דלג לתוכן
MapleILמייפל קלאסיק בעברית
כללי16 דק׳ קריאהעודכן 2026-10-26

נוסחת הנזק ב-MapleStory Classic: המדריך המלא

MapleStory Classic Damage Formula Explained

כל הנוסחאות שקובעות כמה נזק אתם עושים וכמה נזק אתם חוטפים: התקפה פיזית, קסם, מאסטרי, הגנה, אלמנטים, פער רמות, קריטי, דיוק, Heal, זמני אנימציה ועוד. כולל דוגמה מחושבת של Warrior ברמה 30.

מכפיל עיקרי
Total W.ATK מכפיל את כל התוצאה
מאסטרי
מעלה רק את MIN, לא את MAX
קריטי בסיסי
5% סיכוי, +20% נזק
תקרת נזק
99,999 למכה
1 Attack Power
שווה 2 נקודות סטאט משני
תוכן העניינים (16)

1התמונה הכללית

יש שני מסלולים עיקריים לחישוב נזק: התקפת נשק (פיזית) וכישוף (קסם). בשניהם קודם מחשבים טווח נזק גולמי, ואז מעבירים אותו דרך שרשרת של שלבים עד למספר שקופץ מעל המפלצת.

התקפת נשק:

הערה
K = SkillDamage / 100 m = (MasteryLevel / 10 + 0.1) × 0.7 MIN = K × TotalWATK × (0.8 + (P × m × W + Q + 2A) / 100) MAX = K × TotalWATK × (1.0 + (P × W + Q + 2A) / 100)

ה-Weapon Attack מכפיל את כל התוצאה. מאסטרי מעלה רק את ה-MIN. ה-MAX לא זז, ולכן הממוצע שלכם עולה.

כישוף:

הערה
K = SkillPower / 100 m = (SpellMastery / 10 + 0.1) × 0.7 MagicTotal = floor(TotalINT / 2) + EquipmentMATK + ScrollMATK + BuffMATK MIN = K × MagicTotal × (1 + TotalINT × m / 125) MAX = K × MagicTotal × (1 + TotalINT / 125)
  • K: עוצמת הסקיל חלקי 100
  • m: מקדם המאסטרי
  • TotalINT: ה-INT אחרי ציוד ואפקטים
  • MagicTotal: ה-Magic שנגזר מ-INT ועוד כל ה-Magic Attack

INT מעלה גם את MagicTotal וגם את רכיב ה-INT בנוסחה. גם פה מאסטרי מעלה רק את ה-MIN, וה-MAX נשאר אותו דבר.

מה קורה אחרי ההגרלה הגולמית:

  1. 1בדיקת פגיעה (Hit check)
  2. 2הגרלת נזק גולמי
  3. 3הגנה (Defense)
  4. 4אלמנט
  5. 5פער רמות
  6. 6קריטי
  7. 7חיתוך סופי (clamp)
הערה
אלה המסלולים הנפוצים. ל-Lucky Seven ולהתקפה בשכיבה יש כללים נפרדים. גם Heal ונזק מתמשך (DoT) מחושבים בנוסחאות משלהם, שמופיעות בהמשך.

2דוגמה מחושבת: Warrior ברמה 30

ניקח חלוקת AP טיפוסית שנובעת מדרישות הנשק של Warrior ברמה 30: 132 STR ו-30 DEX, ועוד 4 INT ו-4 LUK. הנשק הוא Gladius נקי עם 47 W.ATK. אין ציוד נוסף, אין בונוס מסקילים ואין באפים.

מה מחשביםחישובתוצאה
AP זמין25 + (29 × 5)170
חלוקת AP132 STR + 30 DEX + 4 INT + 4 LUK170
דיוק Warriorfloor((1.2 × 30 + 2 × 30 + 0.6 × 4) / 2.5 + 10)49
EVAfloor(4 / 3) + floor(30 / 6) + 511
Magicfloor(4 / 2)2
WDEFfloor(132 / 4)33
MDEFfloor(4 / 4)1

אלה הערכים הנגזרים לפני ציוד ובונוסים מסקילים. ה-Gladius מוסיף 47 W.ATK, אבל לא משנה אף אחד מהערכים בטבלה. HP ו-MP לא מחושבים פה, הם מגיעים מנתונים נפרדים.

3טווח הנזק בחלון הסטטים

חשוב להבדיל בין סטטים נגזרים לבין טווח נזק. הסטטים הנגזרים הם ACC, EVA, Magic, WDEF ו-MDEF. טווח הנזק שמופיע בחלון הדמות הוא סיכום נפרד: הוא מנבא את הנזק הנמוך והגבוה ביותר של מכה פיזית רגילה אחת.

החישוב משתמש בסטטים הנוכחיים, ב-Total W.ATK, ב-Attack Power, במכפיל הנשק ובמאסטרי. הוא מחושב לפני הגנת המטרה ואלמנטים, ולא כולל פער רמות, קריטי או את אחוז הנזק של סקיל. בנשקים עם כמה סוגי פעולה, MeowDB לוקח את ה-MIN הנמוך ביותר ואת ה-MAX הגבוה ביותר מכל הפעולות האפשריות.

הערה
מאסטרי ברמה 0 = (0 / 10 + 0.1) × 0.7 = 0.07 מכפיל 1H Sword = 1.8 MIN מכה רגילה = trunc(47 × (0.8 + (132 × 0.07 × 1.8 + 30) / 100)) = 59 MAX מכה רגילה = trunc(47 × (1.0 + (132 × 1.8 + 30) / 100)) = 172 טווח בחלון הדמות: 59-172

סקיל מוסיף את ערך הנזק שלו מעל זה. Power Strike ברמה מקסימלית משתמש ב-S = 2.60, אז אותה דוגמה הופכת ל-154-449 לפני מודיפיירים של המטרה. זו תוצאה של סקיל, ולכן היא לא מופיעה בחלון הדמות. החלון גם לא כולל קריטי ומודיפיירים של מפלצות ספציפיות.

טיפ
מאסטרי מעלה את המינימום, ואיתו את הממוצע. בדוגמה אין סקיל מאסטרי, אז המכה הנמוכה סופרת רק 7% מה-STR. Sword Mastery מקסימלי הוא מאסטרי רמה 10, שסופר 77%. עם אותם סטטים ואותה חרב, המכה הרגילה הופכת ל-137-172 ו-Power Strike ל-357-449. המקסימום לא השתנה, אבל המכה הממוצעת עולה בערך ב-34%. הבדל ענק.

4נזק פיזי

כך מחושב נזק של התקפת נשק, לפני הגנה ושאר המודיפיירים של המטרה.

הערה
S = SkillDamage / 100 M = (MasteryLevel / 10 + 0.1) × 0.7 B = uniform(0.8, 1.0) Q = uniform(Primary × M, Primary) (B ו-Q הן שתי הגרלות בלתי תלויות) Raw = S × TotalWATK × (B + (Q × WeaponMult + Secondary) / StatDiv + AttackPower / APDiv) MIN = S × TotalWATK × (0.8 + (Primary × M × WeaponMult + Secondary) / StatDiv + AttackPower / APDiv) MAX = S × TotalWATK × (1.0 + (Primary × WeaponMult + Secondary) / StatDiv + AttackPower / APDiv) ממוצע מדויק לפני חיתוך = S × TotalWATK × (0.9 + (Primary × (M + 1) / 2 × WeaponMult + Secondary) / StatDiv + AttackPower / APDiv)

בהתקפות קרב רגילות וביריות, StatDiv = 100 ו-APDiv = 50. ה-MIN וה-MAX הם הקצוות של שתי הגרלות נפרדות, ולכן ההתפלגות מתרכזת באמצע ולא אחידה לאורך כל הטווח. MasteryLevel מוגבל לטווח 0-10 ברכיב הבסיסי הזה.

סטאט ראשי ומשני לפי סוג נשק
סוג נשקראשימשני
Sword, Axe, Blunt, Spear, PolearmSTRDEX
Bow, CrossbowDEXSTR
Dagger, ClawLUKSTR + DEX
Wand, Staff (מכה פיזית)STRDEX

5פעולות נשק ומכפילים

הנפה (Swing), דקירה (Stab) או ירי (Shoot) משנים את עוצמת ההשפעה של הסטאט הראשי.

נשקSwingStabShootMixed
1H Sword1.81.81.81.8
2H Sword2.52.52.52.5
1H Axe / Blunt2.41.2לא בשימוש1.8
2H Axe / Blunt3.02.0לא בשימוש2.5
Spear1.53.5לא בשימוש2.5
Polearm3.51.5לא בשימוש2.5
Dagger1.02.0לא בשימוש1.5
Bow / Crossbow / Claw1.01.02.51.0
Wand / Staff (מכה פיזית)1.81.81.81.8

פעולת Mixed מפורשת משתמשת בממוצע האריתמטי של הטבלה. פעולת קרב רגילה ותורשתית (inherited) עובדת לפי מאגר של שלוש הנפות ושתי דקירות: 60% הנפה ו-40% דקירה. זה נותן מכפיל צפוי של 1.92 ל-1H Axe/Blunt, 2.60 ל-2H Axe/Blunt, 2.30 ל-Spear, 2.70 ל-Polearm ו-1.40 ל-Dagger.

טווחי הנזק של הנפה ודקירה נשמרים בנפרד, כי גם הנזק וגם משך הפעולה יכולים להיות שונים ביניהם. "לא בשימוש" אומר שלשילוב הזה של נשק ופעולה אין מכפיל תקף, ובמשחק רגיל זה לא אמור לקרות.

מקרים פיזיים מיוחדים:

  • Lucky Seven מכריח WeaponMult = 3.0 ו-M = 0.5.
  • Drain משתמש במכפיל הירי הרגיל של Claw, שהוא 2.5.
  • ירייה מ-Bow, Crossbow או Claw: WeaponMult = 2.5, StatDiv = 100, APDiv = 50.
  • מכה מטווח קרוב עם הנשקים האלה: WeaponMult = 1.0 ו-StatDiv = 300. הנפה מקרוב משתמשת ב-APDiv = 150, דקירה מקרוב נשארת עם APDiv = 50. Bow תמיד מניף, Crossbow מניף או דוקר ב-50% כל אחד, ו-Claw תמיד דוקר.
  • התקפה בשכיבה (Crouched) גם משתמשת ב-WeaponMult = 1.0, StatDiv = 300, APDiv = 150, ומחליפה את הגרלת הבסיס 0.8-1.0 בהגרלה של 0.2-0.3.
  • סקילי קסם אף פעם לא משתמשים במכפיל פעולת נשק. ה-1.8 של Wand ו-Staff חל רק על מכה פיזית.
טווח הנשקים ואזורי הפגיעה ←

6נזק קסם

כך מחושב נזק של כישוף רגיל, מעוצמת הסקיל, Magic, INT ומאסטרי.

הערה
S = SkillPower / 100 M = (SpellMastery / 10 + 0.1) × 0.7 MIN = S × MagicTotal × (1 + TotalINT × M / 125) MAX = S × MagicTotal × (1 + TotalINT / 125) ממוצע = (MIN + MAX) / 2 MagicTotal = floor(TotalINT / 2) + EquipmentMATK + ScrollMATK + BuffMATK

קסם רגיל משתמש בהגרלה אחידה אחת בין MIN ל-MAX. LUK ו-Weapon Attack פיזי לא נכנסים לחישוב הזה בכלל. גם מהירות הנשק שמוצגת על Wand, Staff, חרב או מטרייה לא משנה את פעולת הכישוף: פעולות של מכשפים נקבעות לפי קטגוריית תזמון קבועה של קסם, ו-Spell Booster מוחל בנפרד כשהוא רלוונטי.

7הגנה, אלמנטים, רמות וקריטי

השלבים האלה הופכים את הנזק הגולמי למספר הסופי שמופיע על המטרה, בסדר הזה:

סדרפעולה
1Raw × 100 / (EffectiveDEF + 100)
2הכפלה בתוצאת האלמנט
3הכפלה במקדם של מטרה ברמה גבוהה יותר
4הכפלה בתוצאת הקריטי
5ירידת נזק בין מטרות של Iron Arrow, כשרלוונטי
6trunc(clamp(value, 1, 99,999))

הגנה (Defense):

הערה
EffectiveDEF = max(0, FlatBonus + trunc((1 + PercentBonus / 100) × BaseDEF)) מכה רגילה אחרי הגנה = Raw × 100 / (EffectiveDEF + 100) עם פרוק של עקיפת הגנה מלאה בסיכוי g: מכה צפויה = Raw × ((1 - g) × 100 / (EffectiveDEF + 100) + g)

הגנה פיזית והגנת קסם עובדות על אותה עקומה, רק עם סטטים שונים. פרוק של עקיפה נותן או מכה רגילה אחרי הגנה או עקיפה מלאה. השורה האחרונה היא הערך הצפוי.

אלמנטים:

תוצאהמכפיל
Immune (חסין)0.00
Quarter (רבע)0.25
Half (חצי)0.50
Resistant (עמיד)0.75
Neutral (ניטרלי)1.00
Weak (חלש)1.25
Enhanced weak (חלש מוגבר)1.50

ב-Element Composition מדרגים כל אחד משני האלמנטים: 0 = חסין, 1 = עמיד, 2 = ניטרלי, 3 = חלש. ואז: Composition multiplier = 0.25 × (דירוג ראשון + דירוג שני). כך מתקבלים כל שבעת הערכים מ-0.00 עד 1.50, ואלמנט אחד לא דורס בשקט את השני.

מטרות ברמה גבוהה יותר:

הערה
Gap = MobLevel - PlayerLevel Gap ≤ 0: LevelScale = 1 Gap 1-9: LevelScale = 1 / (1 + Gap² × 0.005) Gap ≥ 10: LevelScale = 1 / (1 + Gap × 0.05)

קריטי: c הוא סיכוי הקריטי כשבר עשרוני, ו-d הוא נזק הקריטי כשבר עשרוני.

הערה
מכה קריטית = Normal × (1 + d) מכה צפויה עם קריטי = Normal × (1 - c) + Critical × c = Normal × (1 + c × d) ערכי בסיס לפני ציוד ופאסיביים: c = 0.05, d = 0.20

8שאלות נפוצות

אפשר לשחק בלי DEX (dexless או statless)?

כן, DEX נמוך עובד. גם דרישת הנשק וגם הדיוק קוראים את ה-DEX הכולל (בסיס ועוד ציוד), אז כל נקודה שאתם מדלגים עליה צריכה להגיע מציוד. Warrior ברמה 70 צריך 70 DEX כולל כדי להחזיק Chrono. עם 4 DEX כולל לאותה דמות יש 68 דיוק, לעומת 100 עם 70 DEX, באותו LUK. שימו DEX בדיוק עד דרישת הנשק ותעצרו שם.

כמה שווה 1 Attack Power לעומת 1 Weapon Attack?

בהתקפות קרב רגילות וביריות, 1 Attack Power מוסיף את אותו נזק גולמי כמו 2 נקודות של הסטאט המשני. חריג: דקירה מקרוב עם Claw או Crossbow, שם 1 Attack Power שווה 6 נקודות סטאט משני. Rage מקסימלי נותן +40 Attack Power, וזה כמו +80 DEX על Warrior.

בבנצ'מרק של Fighter ברמה 70 (Chrono, 337 STR, 70 DEX, 105 Total W.ATK, 40 Attack Power, מאסטרי 10, Power Strike על פעולה תורשתית של 2.60), 1 Attack Power שווה בערך 0.9 STR, ו-1 Weapon Attack שווה בערך 5 Attack Power.

9סטטים נגזרים

סטטי הקרב הם הערכים הסופיים שנבנים מהרמה, מהסטטים הבסיסיים, מהציוד ומהאפקטים הפעילים.

הערה
Common = 1.2 × DEX + 2 × Level + 0.6 × LUK Beginner ACC = floor(Common / 2.5 + 5) Warrior ACC = floor(Common / 2.5 + 10) Bowman ACC = floor(Common / 4.8 + 20) Thief ACC = floor(Common / 4 + 15) Magician ACC = floor((1.2 × INT + 2 × Level + 0.6 × LUK) / 5.1 + 20) EVA = floor(LUK / 3) + floor(DEX / 6) + 5 Magic נגזר = floor(INT / 2) WDEF נגזר = floor(STR / 4) MDEF נגזר = floor(INT / 4)

כל עיגול כלפי מטה (floor) מופעל בדיוק במקום שמופיע. בונוסים מציוד ומסקילים מתווספים לסטאט הנגזר המתאים אחר כך. כל שורת W.ATK על ציוד (נשק, תחמושת, מגן, כפפות ומקורות עתידיים) נכנסת למאגר אחד של Total Weapon Attack. Attack Power הוא סטאט נפרד, שמגיע רק מאפקטים שמוגדרים במפורש כ-Attack Power: סקילים, פאסיביים ומתכלים.

10מה כל סטאט עושה: STR, DEX, INT, LUK

ארבעת הסטטים האלה קובעים נזק, דיוק, הגנה והתחמקות. W הוא מכפיל פעולת הנשק. סטאט ראשי מוכפל ב-W, סטאט משני מתווסף ישירות. ככל ש-W גדול יותר, כל נקודה בסטאט הראשי שווה יותר נזק.

STR
תפקידאצל מינוסחה
ראשיSword, Axe, Blunt Weapon, Spear, Polearm(STR × W + DEX) / 100
ראשימכה פיזית עם Wand או Staff(STR × 1.8 + DEX) / 100
משניירייה מ-Bow או Crossbow(DEX × 2.5 + STR) / 100
משניDagger או Claw בירי(LUK × W + STR + DEX) / 100
הגנת נשקכל הדמויותfloor(STR / 4) WDEF

נקודת STR מוסיפה את אותו STR / 100 בנוסחאות של Bow/Crossbow ושל Dagger/Claw. ב-Dagger ו-Claw גם DEX מתווסף. LUK הוא סטאט הנזק העיקרי שלהם כי הוא זה שמוכפל ב-W.

DEX
תפקידאצל מינוסחה
ראשיירייה מ-Bow או Crossbow(DEX × 2.5 + STR) / 100
משניSword, Axe, Blunt Weapon, Spear, Polearm(STR × W + DEX) / 100
משנימכה פיזית עם Wand או Staff(STR × 1.8 + DEX) / 100
משניDagger או Claw בירי(LUK × W + STR + DEX) / 100
דיוקBeginner, Warrior, Bowman, ThiefCommon = 1.2 × DEX + 2 × Level + 0.6 × LUK
התחמקותכל הדמויותfloor(DEX / 6) EVA
INT
תפקידאצל מינוסחה
ראשיקסם רגיל, הגרלה מקסימליתMAX = S × MagicTotal × (1 + INT / 125)
ראשיHealPool = ((INT × r + LUK) / 1000 + 2.5) × MagicTotal × S
ראשינזק מתמשך (DoT)Core total = (ConfiguredDoT / 100) × MagicTotal × (INT / 125 + 1)
Magicכל הדמויותMagicTotal כולל floor(INT / 2)
הגנת קסםכל הדמויותfloor(INT / 4) MDEF
דיוקMagicianfloor((1.2 × INT + 2 × Level + 0.6 × LUK) / 5.1 + 20)
LUK
תפקידאצל מינוסחה
ראשיDagger או Claw בירי(LUK × W + STR + DEX) / 100
משניHealPool = ((INT × r + LUK) / 1000 + 2.5) × MagicTotal × S
דיוקכל המקצועותכל מונה של ACC כולל 0.6 × LUK
התחמקותכל הדמויותfloor(LUK / 3) EVA
אין תפקיד ישירקסם רגילאין רכיב LUK
איבוד EXP במוותכל הדמויותLUK מקטין את האיבוד
הערה
סטטים כוללים = AP שחילקתם + ציוד + אפקטים פעילים. דרישות ציוד רק קובעות אם מותר לכם ללבוש את הפריט.

11סיכוי פגיעה (התקפה שלכם)

זה הסיכוי שההתקפה שלכם תפגע במקום להחטיא.

הערה
L = max(0, MobLevel - PlayerLevel) A = TotalACC × 100 / (10 × L + 255) D = A - MobEVA f = 0.15 + 0.20 / (1 + exp(D / 12)) R = uniform(1 - f, 1 + f) פגיעה כאשר A × R ≥ MobEVA

נגדיר q = MobEVA / A:

  • P(hit) = 1 כאשר q ≤ 1 - f
  • P(hit) = 0 כאשר q ≥ 1 + f
  • בכל מקרה אחר: P(hit) = (1 + f - q) / (2 × f)
הערה
סף פגיעה אוטומטית: D ≥ 25 + L × (0.5 × PlayerLevel + 15)
שימו לב
כל כישוף התקפי של Magician יכול להחטיא. התקפות פיזיות וכישופים התקפיים עוברים את אותה בדיקת פגיעה. יש פעולות סטטוס שמבטלות את קיצור הדרך של הפגיעה האוטומטית ועדיין עושות את אותה הגרלה.

12Heal ונזק מתמשך

Heal וסקילים של נזק מתמשך לא משתמשים בהגרלת נזק רגילה, יש להם נוסחאות משלהם.

Heal:

הערה
r = uniform(0.1, 1.2) S = RecoveryRate / 100 Pool = ((TotalINT × r + TotalLUK) / 1000 + 2.5) × MagicTotal × S t = max(2, כל דמות ומפלצת undead שנפגעה) נזק לכל מפלצת undead = Pool × (1 + 0.5 × (t - 1)) / t / 1.5
סך מטרות tמכפיל לכל מפלצתלעומת t = 2
20.500 × Pool100%
30.444 × Pool89%
40.417 × Pool83%
50.400 × Pool80%
60.389 × Pool78%

ל-Heal יש 6 מקומות למטרות, ודמויות ומפלצות undead חולקות אותם. כל דמות ש-Heal מגיע אליה, כולל אתם, תופסת מקום לפני מפלצת undead כלשהי. כלומר: לבד יש מקום ל-5 מפלצות undead, עם עוד חבר party אחד ל-4, עם שניים ל-3, ועם party מלא של שישה לאף אחת.

ה-Pool גדל ב-50% על כל מטרה אחרי הראשונה, אבל החלוקה ב-t מנצחת, אז כל מפלצת מקבלת פחות ככל שהכישוף פוגע ביותר מטרות. זה המסלול המאומת של נזק ל-undead. לריפוי HP של חברים יכולים להיות כללים נוספים בצד המקבל.

נזק מתמשך (DoT):

הערה
סך הליבה המאומת = (ConfiguredDoT / 100) × MagicTotal × (TotalINT / 125 + 1)

DoT מתעלם מ-WDEF ומ-MDEF. נגד מטרה ברמה גבוהה יותר, העונש המאומת משתמש במסלול הליניארי: 1 / (1 + LevelGap × 0.05). אלמנט, קריטי וחיתוך סופי מגיעים אחר כך בשלבים המשותפים. הערך המוגדר לא מחולק במשך ה-DoT בחישוב הזה. אופן חלוקת הטיקים לא ידוע לציבור, ולכן אין פה מספר לכל טיק.

13מודיפיירים של סקילים ספציפיים

יש סקילים שמוסיפים כלל משלהם אחרי נוסחת הנזק הבסיסית.

מכניקההכלל בחישוב
Combo Attackמכפיל רגיל = 1 + (5 + floor(ComboLevel / 2)) / 100, כל עוד יש לפחות כדור אחד פעיל.
Panic / Comaמכפיל סיום = 1 + 5 × Orbs × (Orbs - 1) / 100. תקרת כדורים: 3 ברמות 1-10, 4 ברמות 11-20, 5 ברמות 21-30.
Fire / Ice / Lightning Chargeמקדם נזק = 1 + ChargeBonus / 100. ChargeBonus: ברמות 1-8 זה Lv + 1, ברמה 9 זה 9, ברמות 10-30 זה 5 + floor(Lv / 2).
Element Amplificationמקדם קסם: (104 + Lv)% ברמות 1-29, 135% ברמה 30. מקדם MP: (119 + Lv)% ברמות 1-29, 150% ברמה 30.
Shadow Partnerסך כוכבי זריקה מוגדר: (109 + Lv)% ברמות 1-29, 140% ברמה 30. כל מכה של השותף משתמשת ב-(total - 100)% כמכה נפרדת, עם חיתוך ותקרה משלה.
Iron Arrowאינדקס המטרה i מתחיל ב-0. מכפיל = 0.8 ^ i, כלומר 1.00, 0.80, 0.64, 0.512, 0.4096, 0.32768 על פני שש מטרות.
Final Attackמטען צפוי = סיכוי הפרוק × נזק המטען. למטען יש פעולת נשק, מספר מכות, מטרות וחיתוך משלו, והוא מוסיף זמן ו-MP משלו.
Mortal Blowמכה ישירה צפויה = סיכוי ההפעלה × נזק המכה הישירה. סיכוי ההריגה מתחת לסף HP הוא אירוע נפרד, ונספר רק כשה-HP של המטרה ממודל.
Dragon Roarמרווח חזרה אפקטיבי = max(משך האנימציה, ההלם העצמי). הלם עצמי: 4 שניות ברמות 1-9, 3 שניות ברמות 10-20, 2 שניות ברמות 21-30. ברמה מקסימלית יש תקרה של 30 שימושים מלאים ב-60 שניות.

14זמני אנימציה ונזק לדקה

החלק הזה קובע כמה זמן לוקחת כל התקפה וכמה התקפות שלמות נכנסות ב-60 שניות. לפעולות רגילות עם השהיה חיובית:

הערה
timingTier = clamp(resolvedTier, 0, 10) ScaledFrame = truncTowardZero(FrameDelay × (10 + timingTier) / 16) nativeMs = sum(ScaledFrame של כל פריים) זמן האנימציה שמוצג לשחקן (המודל הנתמך ביותר) = 30 × ceil(nativeMs / 30)

Weapon Booster מזיז נשק מתאים ב-2 דרגות מהירות. Spell Booster מזיז פעולות קסם מתאימות של F/P ו-I/L בדרגה אחת ברמות 1-10 ובשתי דרגות ברמות 11-20.

משכי הפריימים וההמרה שלהם למהירות התקפה מאומתים, כולל Savage Blow. ל-Explosion נספרים גם שלב ההכנה וגם השחרור. העיגול כלפי מעלה לצעדים של 30 מילישניות בתצוגה הוא עדיין מודל.

דוגמאות לאנימציות בסיס
סקילזמן פעולת בסיס
Magic Claw800 ms
Savage Blow960 ms
Explosion1,800 ms (פעולה בשני שלבים)
הערה
זה סך הפריימים של פעולת הבסיס, לא זמן הטלה קבוע לכל בילד. מהירות הנשק והנוסחה למעלה קובעות את המשך בפועל.

ענף קבוע אחד עם משך d ונזק צפוי w:

הערה
מחזור אפקטיבי d = max(משך האנימציה, נעילה ספציפית של הסקיל) הטלות שלמות ב-60 שניות = floor(60,000 / d) נזק לדקה = CompletedCasts × w

ענפים אקראיים i עם הסתברות pᵢ, משך dᵢ ונזק wᵢ:

הערה
F(t) = Σ pᵢ × (wᵢ + F(t - dᵢ)) לכל dᵢ ≤ t F(t) = 0 כשאף ענף לא נכנס תוחלת מדויקת לדקה = F(60,000) DPS לטווח ארוך = Σ(pᵢ × wᵢ) / Σ(pᵢ × dᵢ / 1000)

Dragon Roar הוא חריג ברמת הסקיל: ההלם העצמי שלו כופה מרווח מינימלי של 4 שניות ברמות 1-9, 3 שניות ברמות 10-20 ו-2 שניות ברמות 21-30. ברמה מקסימלית זה אומר לכל היותר 30 שימושים מלאים בדקה. Weapon Booster לא מקצר את הנעילה הזו.

שימו לב
הנוסחה הרקורסיבית שומרת על העובדה שהנפה תורשתית יכולה להיות שונה מדקירה גם בנזק וגם במשך. החישוב floor(60,000 / משך ממוצע) × נזק ממוצע לא מדויק לרצף אקראי סופי. דפי הסקילים מציגים את זמן האנימציה המעוגל ל-30 ms, אבל הסימולטור משתמש במשכים לפני העיגול, ולכן אסור להחליף אחד בשני.
מהירות התקפה וזמני אנימציה ←

15נזק נכנס: פגיעה, חסימה וכמה אתם חוטפים

כך מחושב אם מפלצת פוגעת בכם, אם אתם חוסמים, וכמה נזק אתם חוטפים.

הערה
G = max(0, PlayerLevel - MobLevel) A = MobACC × 100 / (5 × (G + 51)) E = PlayerEVA / (1 + PlayerEVA / 80) / (1 + G / 40) D = A - E f = 0.15 + 0.20 / (1 + exp(D / 12)) R = uniform(1 - f, 1 + f) CandidateChance = P(A × R ≥ E) אם E > A × (1 + f), מחליפים את CandidateChance ב: clamp(exp((A - E) / 18) × 0.03, 0.02, 0.03)

אחרי החטאה, יש "הצלה" עצמאית של 8% שבכל זאת הופכת אותה לפגיעה:

הערה
FinalHitChance = CandidateChance + (1 - CandidateChance) × 0.08

חסימה (Guard):

הערה
ShieldGuardChance = 0 כאשר ShieldWDEF ≤ 0 אחרת: max(0.05, ShieldWDEF / (ShieldWDEF + 500)) ClawGuardChance = 3% ברמות 1-6, 4% ברמות 7-13, 5% ברמות 14-20, ל-Hermit שלמד Claw Guard

כשיש את שניהם, לוקחים את הסיכוי הגבוה יותר. חסימה מוצלחת מבטלת לגמרי מכה פיזית רגילה שמתאימה לחסימה.

כמה נזק:

הערה
U = uniform(0, 1) Roll = 1.2 + 0.2 × U Raw = EffectiveMobAttack × Roll Taken = Raw × (1 - DEF / (DEF + 300 + 2 × Raw)) - (DEF / 25 + PlayerLevel / 10) FinalTaken = trunc(clamp(Taken, 1, 50,000,000))

מכה פיזית משתמשת ב-WDEF, אחרי בדיקת התחמקות פיזית וחסימה. מכת קסם משתמשת ב-MDEF ועוקפת את מסלול ההתחמקות והחסימה הפיזי.

החלק DEF / 25 + PlayerLevel / 10 יורד אחרי העקומה. נגד מכה חלשה הוא יכול להוריד את הנזק עד 1. אחר כך Bless מוריד 5% עד 15% מהמכה, לפי הרמה שלו, ורק אז Meso Guard לוקח את החלק שלו.

הערה
ערך הנזק האמצעי במחשבון משתמש ב-U = 0.5, כלומר הגרלת התקפה של 1.3. לכן הנתון לכל ניסיון הוא הערכת אמצע: MidpointTaken × PhysicalHitChance × (1 - GuardChance). התקפות קסם של מפלצות משתמשות בערך ההתקפה הקסומה שלהן ובעקומת MDEF, בלי הגרלת ההחטאה הפיזית.

המדריך מבוסס על נתוני הקהילה העדכניים ביותר של MapleStory Classic World. מצאתם טעות או משהו שהשתנה? כתבו לנו בוואטסאפ ונעדכן.

מדריכים קשורים