נוסחת הנזק ב-MapleStory Classic: המדריך המלא
MapleStory Classic Damage Formula Explained
כל הנוסחאות שקובעות כמה נזק אתם עושים וכמה נזק אתם חוטפים: התקפה פיזית, קסם, מאסטרי, הגנה, אלמנטים, פער רמות, קריטי, דיוק, Heal, זמני אנימציה ועוד. כולל דוגמה מחושבת של Warrior ברמה 30.
- מכפיל עיקרי
- Total W.ATK מכפיל את כל התוצאה
- מאסטרי
- מעלה רק את MIN, לא את MAX
- קריטי בסיסי
- 5% סיכוי, +20% נזק
- תקרת נזק
- 99,999 למכה
- 1 Attack Power
- שווה 2 נקודות סטאט משני
תוכן העניינים (16)
1התמונה הכללית
יש שני מסלולים עיקריים לחישוב נזק: התקפת נשק (פיזית) וכישוף (קסם). בשניהם קודם מחשבים טווח נזק גולמי, ואז מעבירים אותו דרך שרשרת של שלבים עד למספר שקופץ מעל המפלצת.
התקפת נשק:

- K: נזק הסקיל חלקי 100
- m: מקדם המאסטרי
- P: הסטאט הראשי
- Q: הסטאט המשני
- W: מכפיל פעולת הנשק (הנפה, דקירה, ירי)
- A: Attack Power
- TotalWATK: כל ה-Weapon Attack שעליכם
ה-Weapon Attack מכפיל את כל התוצאה. מאסטרי מעלה רק את ה-MIN. ה-MAX לא זז, ולכן הממוצע שלכם עולה.
כישוף:

- K: עוצמת הסקיל חלקי 100
- m: מקדם המאסטרי
- TotalINT: ה-INT אחרי ציוד ואפקטים
- MagicTotal: ה-Magic שנגזר מ-INT ועוד כל ה-Magic Attack
INT מעלה גם את MagicTotal וגם את רכיב ה-INT בנוסחה. גם פה מאסטרי מעלה רק את ה-MIN, וה-MAX נשאר אותו דבר.
מה קורה אחרי ההגרלה הגולמית:

Lucky Seven ולהתקפה בשכיבה יש כללים נפרדים. גם
Heal ונזק מתמשך (DoT) מחושבים בנוסחאות משלהם, שמופיעות בהמשך.2דוגמה מחושבת: Warrior ברמה 30
ניקח חלוקת AP טיפוסית שנובעת מדרישות הנשק של Warrior ברמה 30: 132 STR ו-30 DEX, ועוד 4 INT ו-4 LUK. הנשק הוא
Gladius נקי עם 47 W.ATK. אין ציוד נוסף, אין בונוס מסקילים ואין באפים.
אלה הערכים הנגזרים לפני ציוד ובונוסים מסקילים. ה-
Gladius מוסיף 47 W.ATK, אבל לא משנה אף אחד מהערכים בטבלה. HP ו-MP לא מחושבים פה, הם מגיעים מנתונים נפרדים.
3טווח הנזק בחלון הסטטים
חשוב להבדיל בין סטטים נגזרים לבין טווח נזק. הסטטים הנגזרים הם ACC, EVA, Magic, WDEF ו-MDEF. טווח הנזק שמופיע בחלון הדמות הוא סיכום נפרד: הוא מנבא את הנזק הנמוך והגבוה ביותר של מכה פיזית רגילה אחת.
החישוב משתמש בסטטים הנוכחיים, ב-Total W.ATK, ב-Attack Power, במכפיל הנשק ובמאסטרי. הוא מחושב לפני הגנת המטרה ואלמנטים, ולא כולל פער רמות, קריטי או את אחוז הנזק של סקיל. בנשקים עם כמה סוגי פעולה, MeowDB לוקח את ה-MIN הנמוך ביותר ואת ה-MAX הגבוה ביותר מכל הפעולות האפשריות.

סקיל מוסיף את ערך הנזק שלו מעל זה.
Power Strike ברמה מקסימלית משתמש ב-S = 2.60, אז אותה דוגמה הופכת ל-154-449 לפני מודיפיירים של המטרה. זו תוצאה של סקיל, ולכן היא לא מופיעה בחלון הדמות. החלון גם לא כולל קריטי ומודיפיירים של מפלצות ספציפיות.

Sword Mastery מקסימלי הוא מאסטרי רמה 10, שסופר 77%. עם אותם סטטים ואותה חרב, המכה הרגילה הופכת ל-137-172 ו-
Power Strike ל-357-449. המקסימום לא השתנה, אבל המכה הממוצעת עולה בערך ב-34%. הבדל ענק.4נזק פיזי
כך מחושב נזק של התקפת נשק, לפני הגנה ושאר המודיפיירים של המטרה.

בהתקפות קרב רגילות וביריות, StatDiv = 100 ו-APDiv = 50. ה-MIN וה-MAX הם הקצוות של שתי הגרלות נפרדות, ולכן ההתפלגות מתרכזת באמצע ולא אחידה לאורך כל הטווח. MasteryLevel מוגבל לטווח 0-10 ברכיב הבסיסי הזה.
5פעולות נשק ומכפילים
הנפה (Swing), דקירה (Stab) או ירי (Shoot) משנים את עוצמת ההשפעה של הסטאט הראשי.
פעולת Mixed מפורשת משתמשת בממוצע האריתמטי של הטבלה. פעולת קרב רגילה ותורשתית (inherited) עובדת לפי מאגר של שלוש הנפות ושתי דקירות: 60% הנפה ו-40% דקירה. זה נותן מכפיל צפוי של 1.92 ל-1H Axe/Blunt, 2.60 ל-2H Axe/Blunt, 2.30 ל-
Spear, 2.70 ל-Polearm ו-1.40 ל-Dagger.
טווחי הנזק של הנפה ודקירה נשמרים בנפרד, כי גם הנזק וגם משך הפעולה יכולים להיות שונים ביניהם. "לא בשימוש" אומר שלשילוב הזה של נשק ופעולה אין מכפיל תקף, ובמשחק רגיל זה לא אמור לקרות.
מקרים פיזיים מיוחדים:
Lucky Seven מכריח WeaponMult = 3.0 ו-M = 0.5.
Drain משתמש במכפיל הירי הרגיל של Claw, שהוא 2.5.- ירייה מ-Bow,
Crossbow או Claw: WeaponMult = 2.5, StatDiv = 100, APDiv = 50. - מכה מטווח קרוב עם הנשקים האלה: WeaponMult = 1.0 ו-StatDiv = 300. הנפה מקרוב משתמשת ב-APDiv = 150, דקירה מקרוב נשארת עם APDiv = 50. Bow תמיד מניף,
Crossbow מניף או דוקר ב-50% כל אחד, ו-Claw תמיד דוקר. - התקפה בשכיבה (Crouched) גם משתמשת ב-WeaponMult = 1.0, StatDiv = 300, APDiv = 150, ומחליפה את הגרלת הבסיס 0.8-1.0 בהגרלה של 0.2-0.3.
- סקילי קסם אף פעם לא משתמשים במכפיל פעולת נשק. ה-1.8 של Wand ו-Staff חל רק על מכה פיזית.
6נזק קסם
כך מחושב נזק של כישוף רגיל, מעוצמת הסקיל, Magic, INT ומאסטרי.

קסם רגיל משתמש בהגרלה אחידה אחת בין MIN ל-MAX. LUK ו-Weapon Attack פיזי לא נכנסים לחישוב הזה בכלל. גם מהירות הנשק שמוצגת על Wand, Staff, חרב או מטרייה לא משנה את פעולת הכישוף: פעולות של מכשפים נקבעות לפי קטגוריית תזמון קבועה של קסם, ו-Spell Booster מוחל בנפרד כשהוא רלוונטי.
7הגנה, אלמנטים, רמות וקריטי
השלבים האלה הופכים את הנזק הגולמי למספר הסופי שמופיע על המטרה, בסדר הזה:
| סדר | פעולה |
|---|---|
| 1 | Raw × 100 / (EffectiveDEF + 100) |
| 2 | הכפלה בתוצאת האלמנט |
| 3 | הכפלה במקדם של מטרה ברמה גבוהה יותר |
| 4 | הכפלה בתוצאת הקריטי |
| 5 | ירידת נזק בין מטרות של Iron Arrow, כשרלוונטי |
| 6 | trunc(clamp(value, 1, 99,999)) |
הגנה (Defense):

הגנה פיזית והגנת קסם עובדות על אותה עקומה, רק עם סטטים שונים. פרוק של עקיפה נותן או מכה רגילה אחרי הגנה או עקיפה מלאה. השורה האחרונה היא הערך הצפוי.
אלמנטים:
| תוצאה | מכפיל |
|---|---|
| Immune (חסין) | 0.00 |
| Quarter (רבע) | 0.25 |
| Half (חצי) | 0.50 |
| Resistant (עמיד) | 0.75 |
| Neutral (ניטרלי) | 1.00 |
| Weak (חלש) | 1.25 |
| Enhanced weak (חלש מוגבר) | 1.50 |
ב-Element Composition מדרגים כל אחד משני האלמנטים: 0 = חסין, 1 = עמיד, 2 = ניטרלי, 3 = חלש. ואז: Composition multiplier = 0.25 × (דירוג ראשון + דירוג שני). כך מתקבלים כל שבעת הערכים מ-0.00 עד 1.50, ואלמנט אחד לא דורס בשקט את השני.
מטרות ברמה גבוהה יותר:

קריטי: c הוא סיכוי הקריטי כשבר עשרוני, ו-d הוא נזק הקריטי כשבר עשרוני.

8שאלות נפוצות
אפשר לשחק בלי DEX (dexless או statless)?
כן, DEX נמוך עובד. גם דרישת הנשק וגם הדיוק קוראים את ה-DEX הכולל (בסיס ועוד ציוד), אז כל נקודה שאתם מדלגים עליה צריכה להגיע מציוד. Warrior ברמה 70 צריך 70 DEX כולל כדי להחזיק Chrono. עם 4 DEX כולל לאותה דמות יש 68 דיוק, לעומת 100 עם 70 DEX, באותו LUK. שימו DEX בדיוק עד דרישת הנשק ותעצרו שם.
כמה שווה 1 Attack Power לעומת 1 Weapon Attack?
בהתקפות קרב רגילות וביריות, 1 Attack Power מוסיף את אותו נזק גולמי כמו 2 נקודות של הסטאט המשני. חריג: דקירה מקרוב עם Claw או
Crossbow, שם 1 Attack Power שווה 6 נקודות סטאט משני.
Rage מקסימלי נותן +40 Attack Power, וזה כמו +80 DEX על Warrior.
בבנצ'מרק של Fighter ברמה 70 (Chrono, 337 STR, 70 DEX, 105 Total W.ATK, 40 Attack Power, מאסטרי 10,
Power Strike על פעולה תורשתית של 2.60), 1 Attack Power שווה בערך 0.9 STR, ו-1 Weapon Attack שווה בערך 5 Attack Power.
9סטטים נגזרים
סטטי הקרב הם הערכים הסופיים שנבנים מהרמה, מהסטטים הבסיסיים, מהציוד ומהאפקטים הפעילים.

כל עיגול כלפי מטה (floor) מופעל בדיוק במקום שמופיע. בונוסים מציוד ומסקילים מתווספים לסטאט הנגזר המתאים אחר כך. כל שורת W.ATK על ציוד (נשק, תחמושת, מגן, כפפות ומקורות עתידיים) נכנסת למאגר אחד של Total Weapon Attack. Attack Power הוא סטאט נפרד, שמגיע רק מאפקטים שמוגדרים במפורש כ-Attack Power: סקילים, פאסיביים ומתכלים.
10מה כל סטאט עושה: STR, DEX, INT, LUK
ארבעת הסטטים האלה קובעים נזק, דיוק, הגנה והתחמקות. W הוא מכפיל פעולת הנשק. סטאט ראשי מוכפל ב-W, סטאט משני מתווסף ישירות. ככל ש-W גדול יותר, כל נקודה בסטאט הראשי שווה יותר נזק.
נקודת STR מוסיפה את אותו STR / 100 בנוסחאות של Bow/
Crossbow ושל Dagger/Claw. ב-Dagger ו-Claw גם DEX מתווסף. LUK הוא סטאט הנזק העיקרי שלהם כי הוא זה שמוכפל ב-W.
| תפקיד | אצל מי | נוסחה |
|---|---|---|
| ראשי | ירייה מ-Bow או Crossbow | (DEX × 2.5 + STR) / 100 |
| משני | Sword, Axe, Blunt Weapon, Spear, Polearm | (STR × W + DEX) / 100 |
| משני | מכה פיזית עם Wand או Staff | (STR × 1.8 + DEX) / 100 |
| משני | Dagger או Claw בירי | (LUK × W + STR + DEX) / 100 |
| דיוק | Beginner, Warrior, Bowman, Thief | Common = 1.2 × DEX + 2 × Level + 0.6 × LUK |
| התחמקות | כל הדמויות | floor(DEX / 6) EVA |
| תפקיד | אצל מי | נוסחה |
|---|---|---|
| ראשי | קסם רגיל, הגרלה מקסימלית | MAX = S × MagicTotal × (1 + INT / 125) |
| ראשי | Heal | Pool = ((INT × r + LUK) / 1000 + 2.5) × MagicTotal × S |
| ראשי | נזק מתמשך (DoT) | Core total = (ConfiguredDoT / 100) × MagicTotal × (INT / 125 + 1) |
| Magic | כל הדמויות | MagicTotal כולל floor(INT / 2) |
| הגנת קסם | כל הדמויות | floor(INT / 4) MDEF |
| דיוק | Magician | floor((1.2 × INT + 2 × Level + 0.6 × LUK) / 5.1 + 20) |

11סיכוי פגיעה (התקפה שלכם)
זה הסיכוי שההתקפה שלכם תפגע במקום להחטיא.

נגדיר q = MobEVA / A:
- P(hit) = 1 כאשר q ≤ 1 - f
- P(hit) = 0 כאשר q ≥ 1 + f
- בכל מקרה אחר: P(hit) = (1 + f - q) / (2 × f)


12Heal ונזק מתמשך
Heal וסקילים של נזק מתמשך לא משתמשים בהגרלת נזק רגילה, יש להם נוסחאות משלהם.
Heal:

| סך מטרות t | מכפיל לכל מפלצת | לעומת t = 2 |
|---|---|---|
| 2 | 0.500 × Pool | 100% |
| 3 | 0.444 × Pool | 89% |
| 4 | 0.417 × Pool | 83% |
| 5 | 0.400 × Pool | 80% |
| 6 | 0.389 × Pool | 78% |
ל-
Heal יש 6 מקומות למטרות, ודמויות ומפלצות undead חולקות אותם. כל דמות ש-
Heal מגיע אליה, כולל אתם, תופסת מקום לפני מפלצת undead כלשהי. כלומר: לבד יש מקום ל-5 מפלצות undead, עם עוד חבר party אחד ל-4, עם שניים ל-3, ועם party מלא של שישה לאף אחת.
ה-Pool גדל ב-50% על כל מטרה אחרי הראשונה, אבל החלוקה ב-t מנצחת, אז כל מפלצת מקבלת פחות ככל שהכישוף פוגע ביותר מטרות. זה המסלול המאומת של נזק ל-undead. לריפוי HP של חברים יכולים להיות כללים נוספים בצד המקבל.
נזק מתמשך (DoT):

DoT מתעלם מ-WDEF ומ-MDEF. נגד מטרה ברמה גבוהה יותר, העונש המאומת משתמש במסלול הליניארי: 1 / (1 + LevelGap × 0.05). אלמנט, קריטי וחיתוך סופי מגיעים אחר כך בשלבים המשותפים. הערך המוגדר לא מחולק במשך ה-DoT בחישוב הזה. אופן חלוקת הטיקים לא ידוע לציבור, ולכן אין פה מספר לכל טיק.
13מודיפיירים של סקילים ספציפיים
יש סקילים שמוסיפים כלל משלהם אחרי נוסחת הנזק הבסיסית.
| מכניקה | הכלל בחישוב |
|---|---|
| Combo Attack | מכפיל רגיל = 1 + (5 + floor(ComboLevel / 2)) / 100, כל עוד יש לפחות כדור אחד פעיל. |
| Panic / Coma | מכפיל סיום = 1 + 5 × Orbs × (Orbs - 1) / 100. תקרת כדורים: 3 ברמות 1-10, 4 ברמות 11-20, 5 ברמות 21-30. |
| Fire / Ice / Lightning Charge | מקדם נזק = 1 + ChargeBonus / 100. ChargeBonus: ברמות 1-8 זה Lv + 1, ברמה 9 זה 9, ברמות 10-30 זה 5 + floor(Lv / 2). |
| Element Amplification | מקדם קסם: (104 + Lv)% ברמות 1-29, 135% ברמה 30. מקדם MP: (119 + Lv)% ברמות 1-29, 150% ברמה 30. |
| Shadow Partner | סך כוכבי זריקה מוגדר: (109 + Lv)% ברמות 1-29, 140% ברמה 30. כל מכה של השותף משתמשת ב-(total - 100)% כמכה נפרדת, עם חיתוך ותקרה משלה. |
Iron Arrow | אינדקס המטרה i מתחיל ב-0. מכפיל = 0.8 ^ i, כלומר 1.00, 0.80, 0.64, 0.512, 0.4096, 0.32768 על פני שש מטרות. |
| Final Attack | מטען צפוי = סיכוי הפרוק × נזק המטען. למטען יש פעולת נשק, מספר מכות, מטרות וחיתוך משלו, והוא מוסיף זמן ו-MP משלו. |
| Mortal Blow | מכה ישירה צפויה = סיכוי ההפעלה × נזק המכה הישירה. סיכוי ההריגה מתחת לסף HP הוא אירוע נפרד, ונספר רק כשה-HP של המטרה ממודל. |
| Dragon Roar | מרווח חזרה אפקטיבי = max(משך האנימציה, ההלם העצמי). הלם עצמי: 4 שניות ברמות 1-9, 3 שניות ברמות 10-20, 2 שניות ברמות 21-30. ברמה מקסימלית יש תקרה של 30 שימושים מלאים ב-60 שניות. |
14זמני אנימציה ונזק לדקה
החלק הזה קובע כמה זמן לוקחת כל התקפה וכמה התקפות שלמות נכנסות ב-60 שניות. לפעולות רגילות עם השהיה חיובית:

Weapon Booster מזיז נשק מתאים ב-2 דרגות מהירות. Spell Booster מזיז פעולות קסם מתאימות של F/P ו-I/L בדרגה אחת ברמות 1-10 ובשתי דרגות ברמות 11-20.
משכי הפריימים וההמרה שלהם למהירות התקפה מאומתים, כולל
Savage Blow. ל-Explosion נספרים גם שלב ההכנה וגם השחרור. העיגול כלפי מעלה לצעדים של 30 מילישניות בתצוגה הוא עדיין מודל.
| סקיל | זמן פעולת בסיס |
|---|---|
Magic Claw | 800 ms |
Savage Blow | 960 ms |
| Explosion | 1,800 ms (פעולה בשני שלבים) |

ענף קבוע אחד עם משך d ונזק צפוי w:

ענפים אקראיים i עם הסתברות pᵢ, משך dᵢ ונזק wᵢ:

Dragon Roar הוא חריג ברמת הסקיל: ההלם העצמי שלו כופה מרווח מינימלי של 4 שניות ברמות 1-9, 3 שניות ברמות 10-20 ו-2 שניות ברמות 21-30. ברמה מקסימלית זה אומר לכל היותר 30 שימושים מלאים בדקה. Weapon Booster לא מקצר את הנעילה הזו.

15נזק נכנס: פגיעה, חסימה וכמה אתם חוטפים
כך מחושב אם מפלצת פוגעת בכם, אם אתם חוסמים, וכמה נזק אתם חוטפים.

אחרי החטאה, יש "הצלה" עצמאית של 8% שבכל זאת הופכת אותה לפגיעה:

חסימה (Guard):

כשיש את שניהם, לוקחים את הסיכוי הגבוה יותר. חסימה מוצלחת מבטלת לגמרי מכה פיזית רגילה שמתאימה לחסימה.
כמה נזק:

מכה פיזית משתמשת ב-WDEF, אחרי בדיקת התחמקות פיזית וחסימה. מכת קסם משתמשת ב-MDEF ועוקפת את מסלול ההתחמקות והחסימה הפיזי.
החלק DEF / 25 + PlayerLevel / 10 יורד אחרי העקומה. נגד מכה חלשה הוא יכול להוריד את הנזק עד 1. אחר כך
Bless מוריד 5% עד 15% מהמכה, לפי הרמה שלו, ורק אז Meso Guard לוקח את החלק שלו.

המדריך מבוסס על נתוני הקהילה העדכניים ביותר של MapleStory Classic World. מצאתם טעות או משהו שהשתנה? כתבו לנו בוואטסאפ ונעדכן.
מדריכים קשורים

דירוג מקצועות (Tier List) ב-MapleStory Classic
השוואה של כל עשרת המקצועות של הג'וב השני ברמה 70 לפי נזק, יעילות, הישרדות, טווח, תנועה ותמיכה. אין כאן מקום ראשון אחד: כל מדד נבדק בנפרד, עם הנימוק מאחורי כל ציון.

דירוג DPS של הג'וב השני ברמה 70: מטרה בודדת ו-AoE
השוואת נזק מלאה של כל עשרת המקצועות של הג'וב השני ברמה 70: נזק לדקה, נזק להטלה ונזק ל-MP, גם למטרה בודדת וגם לקבוצות, עם כרטיס בילד מפורט לכל מקצוע ועם כל ההנחות של החישוב.

התלבושות של ה-Founder's Packages
איזו תלבושת מגיעה בכל Founder's Package, חמשת החלקים של Manji's Outfit Set, תאריכי האיסוף החשובים ומה עושים אם החבילה לא הגיעה.
Sword
Iron Arrow
Magic Claw